
Świat Shadow of SEPPD jest inspirowany słowiańskim folklorem, ale tworzy własną opowieść. Miejsca, które odwiedza bohater, mają różnić się nie tylko poziomem przeciwników. Ich wygląd, historia i atmosfera pomagają poczuć drogę od znajomego traktu ku coraz bardziej niebezpiecznym krainom.
Mroczny Las
Pierwsze wyprawy prowadzą w miejsca, w których trakt szybko przestaje być bezpieczny. Las jest przestrzenią polowań, bestii i spotkań, których znaczenie zmienia się wraz z dalszym postępem.
Kopalnia i podziemia
Pod ziemią klimat świata staje się cięższy. Stare korytarze, świątynie i ślady dawnej działalności prowadzą do przeciwników związanych z głębszymi warstwami historii.
Cytadela i Spalone Pola
Ruiny dawnych fortyfikacji i wypalone ziemie pokazują świat po przejściach. Kolejne lokacje są projektowane tak, aby następny etap nie był tylko większą liczbą, ale także zmianą miejsca i przeciwników.
Kurhan Króla Popiołów
Kurhany i miejsca pochówku należą do najbardziej niepokojących fragmentów świata. To tutaj historia bohatera spotyka się z tym, co pozostało po dawnych władcach i wojownikach.
Dzień i noc
Gra korzysta z globalnego cyklu dnia i nocy. Lokacje posiadają osobne warianty wizualne, dzięki czemu zmiana pory wpływa na odbiór tych samych miejsc.



Cykl dnia i nocy w wersji testowej zmienia wizualną odsłonę lokacji. Dzień trwa od 06:00 do 20:00, a noc od 20:00 do 06:00 czasu świata gry. Nie oznacza to, że każde miejsce ma inne zasady walki — najpierw zmienia się jego atmosfera.
Kroniki
Kroniki zbierają dłuższe opowieści i wydarzenia świata. Nie są tylko listą komunikatów — mają tworzyć warstwę fabularną odkrywaną wraz z grą.
Co odkrywa gracz podczas wypraw?
Podróże pozwalają przechodzić do następnych lokacji, a Łowy stawiają przeciw bohaterowi coraz trudniejszych przeciwników. Kroniki uzupełniają ten postęp o opowieści i zbierane odkrycia. Dzięki temu wyprawa jest jednocześnie drogą przez świat i częścią rozwoju postaci.
Więcej o przygotowaniu bohatera do wypraw znajdziesz w opisie systemów i na stronie O grze.